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ポストモーテムをはじめてやった@CE

9月からずっとコミュニティーエンジンとプロジェクトを進めているわけですが、一旦区切りができたので、今一緒にやっているチームメンバでポストモーテムをしました。

私ははじめてだったのですが、なかなかこれは良い経験をしたと思いました。

ポストモーテムとは、

ポストモーテムとはプロジェクトの終了後、プロジェクトを振り返って行う「事後検証」のことである。

単なる反省会と異なるのは反省会がともすれば抽象的な問題を挙げるだけで終わったり、「あれが悪かったこれも悪かった」と過剰にネガティブな要素がついて回りがちなのに比べ、ポストモーテムはもう少し分析的かつ緻密に行われるものである。

会議後、参加メンバーが全ての問題点を共有していることが重視され、問題解決へ動き出すことが重視される。

Wikipedia

プロジェクトをふりかえって、
プロジェクトでどうだったのかの良かったこと[Keep]や悪かったこと[Problem]などの結果や実績の洗い出し、
どうなっていればよかったのかの理想や目標やゴールなどの洗い出し、
どうすべきだったのかなどの次プロジェクトで行うべきアクションの洗い出し[Try]、
を行う。

#1699 ポストモーテムやKPTの雰囲気@日記 - HE - PROJECT 3

という具合に、みんなで Keep、Problemを出してTryで今後のアクションに生かすような流れで、思いつくままおこなうという感じでした。

以下、気づいたことをメモしておきます。

  • 気軽に誰もが思いつくまま言える環境がいい 実は一緒にやっていても何を思っているかは分からないので
  • 自分が気づかない部分を他人によって気づかせてくれる
  • この人がこんなふうに思っていたのか、という共有
  • Keep は結構出やすいが、Problem は出にくいのは全般的にプロジェクトの進みが良かったのかな
  • 自分が Problem を出したときにチームのみんなが次々と Try を出してくれた みんなでフォローしようとする Good な雰囲気
  • ネガティブにならずにあくまで緩やかなポジティブな雰囲気で進められて、次もやっていけそうだなと思って終われた

この他にもCEでは、プロジェクタにテキストで議事録とりながら会議を進めるエクストリームミーティングの手法を取っていたり、プランニングポーカー使って作業工数を見積もっているチームがあったりして、色々な手法を取り入れているのが、すごく勉強になります。

CEとはプロジェクトが区切れるもう少しを一緒に過ごすので、その間でも色々刺激を受けれればと思っています。逆にこちらもパートナーとして何かCEに与えられるものがあればいいなと思っています。

コミュニティーエンジンとのお仕事

この blog では今やっていることも含め、なるべく旬な ShakeSoul の様子をお伝えできればと思っています。
今回は今まさにやっているお仕事の紹介。

実は7月末あたりからコミュニティーエンジンさんとお仕事していて、初台によく通っています。長期にわたるプロジェクトになるのでおそらく今後数ヶ月間一緒に続けて行くことになる見込みです。

コミュニティーエンジンはオンラインゲームの開発を効率化するミドルウエアを製品としてリリースしていて、その他Webの開発やサービス立ち上げのコンサルティングなども手がけているソフトエンジニア集団で、エンジニアドリブンな会社です。

彼らと会話をしたり仕事を進めて行く中で学んだことと気づいたことがいくつかあったので紹介すると、

  • 用語の定義は大事
    ゲームでよく出てくる用語として「アイテム」「装備」とかかがありますが、実はサービスごとにその意味が若干違ったりします。その違いはシステムを作る上で致命的な不整合を生むので、この「暗黙の了解」のようなものを排除するために「**とは?***である」という、用語の定義をしっかりしてます。
    お互いの共通認識を作るために、まず最初にやるのが用語の定義になっている気がします。
  • 名前が大事
    これも用語に通じるところがありますが、モジュールやプロセスに対するネーミングは誰が見ても分かりやすいものにする必要があります。これも共通認識を作る上で大事なことで、分かりづらいまたは本来の意味とは異なるイメージを持たれてしまわないように、良い名前を考えるのも大事にしている気がします。
    用語の定義と違うのはネーミングセンスのようなものが必要なところだと思います。
  • 分かる分からないを明確に意見する
    エンジニアと話していて思うのは、不明確やなぁなぁな部分はなるべくその場で「分からない」と明確に意見してくれることかと思います。これはすごくありがたいと思っているのですが、不明点はどこかの時点でなくさなくてはいけないし、実際コーディングするエンジニアが明確になっていないと進まないので、そのこと自体をエンジニアがよく理解していることの現れでないかと思います。
  • 対外的な分かりやすいドキュメントを作ることも重視する
    Web作りを早くする時にはソースのコメントで示してなるべくドキュメントは最低限にする。という考え方もありますが、誰もが分かる単純化したドキュメントもエンジニアがつくっているのが結構驚きでした。
    受託開発なので発注者に示すという意味もあると思いますが、プロジェクトに関わる他のエンジニア、顧客とのインターフェイスになる人など社内の人も含め作っているものの内容を知ってもらうために作っている気がします。これも複数名で取り組む際の共通認識を作る大事なことだと思います。

いくつか書きましたが、他の会社さんと一緒に仕事するとその会社の文化が分かって面白いし勉強にもなります。
私にとって非常に良い刺激になっているので、私も良いパフォーマンスをしてうまくプロジェクトに反映していければと思っています。

今後も仕事の様子などを紹介できればと思います。お楽しみに〜

コミュニティーエンジンさんのところで3D仮想空間サービスについて話してきました

コミュニティーエンジンさんはオンラインゲームのミドルウエア開発やweb開発をされていますが、会社紹介をした時に中嶋さんとの話の中で私の経験してきた3D仮想空間サービスについて話してくださいね。のような話からやってみようと思って、5/15にお時間いただいてコミュニティーエンジンさんのオフィスでお話してきました。

内容は主に私が立ち上げに関わっていた 3D仮想空間サービス meet-me での経験したことの紹介やできごとなどなど、質問と回答を挟みつつおよそ1時間(本当は45分予定、オーバーしちゃってスイマセン)ほど色々話してきました。

コミュニティーエンジンさんはオンラインゲーム向けミドルウエアを開発されている傍ら、自社でも gumonji というコミュニティーサービスを手がけていますが、実際サービスを運用している中での話は興味深かったようです。meet-me の立ち上げ初期に一緒にお仕事をしたのが2年ほど前になりますが、その頃一緒に作っていた感覚が少しよみがえったような気がして、私としてはあの頃がフラッシュバックするような懐かしい感覚にさせてもらいました。

ついでに先日リリースしたばかりの「Amazon EC2 フルサポートパック」についても説明させていただきました。
早速、要望を出していただいたりして、このサービスの付加的機能のアイデアにつながりましたのでありがたかったです。

今後もコミュニティーエンジンさんとは社内の勉強会に出席させていただくなど、緩やかなつながりを保ちつつよきパートナーとしてビジネスを展開できればと思ってます。

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